Eu sei que no fórum br existem alguns guias que explicam o Map Editor em geral (pelo menos existiam no fórum antigo), mas não achei algum que fosse um pouco mais aprofundado, por isso estou contribuindo à comunidade br com este.

Para começar, esse guia é baseado (e muito) no guia em inglês do Improv (este). Vocês vão perceber que está mais para uma tradução do que para uma criação.

Enfim, vou começar

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Introdução

Primeiro eu vou explicar o que é o Map Editor. Esta é uma área do jogo onde você pode criar seus próprios mapas. Então você pode exportá-los para que estes sejam jogados nas salas do transformice. Antes que você possa criar seu mapa, deve aprender como chegar ao Map Editor. Entre no Transformice (ah vá) e no canto inferior direito clique em Menu, e depois em Editor de Mapas. Pronto!

Quando você entrar no Map Editor estará em frente a uma tela parecida com isso:



A área onde você deve colocar os objetos para montar o mapa

A quantidade atual/capacidade de pisos e objetos do seu mapa

O menu onde você encontrará o que pode ser adicionado ao mapa


Uma atualização no editor permite que você mova a tela do mapa sem editá-lo. Para isso, pressione a barra de espaços enquanto arrasta a tela do jogo. Quando quiser voltar ao normal, aperte o botão Esc no teclado. Essa função facilita muito a criação de armadilhas ou mecânicas que você não deseja que sejam vistas

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Pisos

Pisos são talvez a parte mais importante das criações de mapa, principalmente por terem funções flexíveis. Existem 5 tipos de pisos, que você provavelmente já conhece. Estes são: normal, chocolate, gelo, lava e trampolim. Vamos começar colocando um piso normal. Selecione Pisos > Normal, clique em algum local na tela e pressione enquanto arrasta uma linha diagonal, para formar um bloco de piso. Se não funcionar, tente arrastar da esquerda para a direita e de cima para baixo, não o contrário. Quando você conseguir, terá criado algo mais ou menos assim:



Este é o seu primeiro piso! Agora no "menu", clique em selecionar, e depois no seu piso recém-criado. Agora, na parte inferior-direita da tela, terá algo como isso:



Com a ferramenta de selecionar você pode ver e editar as características de um piso ou objeto. Nesta parte do guia vemos passo a passo cada característica editável de um objeto. Primeiro, vamos ver a parte da esquerda.

Nós temos os valores X, Y, L e H. Os dois primeiros, X e Y, correspondem à localização do piso destacado no mapa. L e H correspondem ao tamanho do piso. X é a localização horizontal do seu piso. O mapa visível (sem full screen) do transformice tem 800 pixels de largura, o que quer dizer que se você quiser colocar um piso na extrema direita do mapa o X dele deve ser 800, na extrema esquerda deve ser 0, e qualquer valor menor que 0 ou maior que 800 estará fora do mapa visível. Y é a localização vertical do mapa. O mapa visível tem 400 pixels de altura. L é o tamanho horizontal de um piso. Um piso com L 800 ocupará a tela visível inteira (esquerda-direita). H é o tamanho vertical de um piso. Essas coordenadas são úteis se você quiser fazer um mapa simétrico.

Abaixo temos o valor Z que corresponde a prioridade de sobreposição do piso. Keee? Se você não entendeu, vou tentar explicar com um exemplo simples. Crie outro piso, parte dele por cima do piso que você já criou. Você vai ver que o novo piso estará por cima do antigo. Mas se você deixar o valor Z do antigo piso maior do que o do novo, o antigo ficará por cima.

Continuando, agora vamos para a parte da direita. Primeiro você tem a opção de marcar ou não "piso dinâmico". Pisos normais possuem uma posição fixa, enquanto os dinâmicos podem se mover e ser ligados através de pregos.

Abaixo temos mais 7 características. Vamos uma por uma.

A primeira é massa, apenas disponível em pisos dinâmicos. Quanto mais massa um piso possuir, mais dificilmente ele irá se mover e ele será mais pesado.

Depois temos fricção. A fricção determina o quão "grudante" o piso é. Quanto maior a fricção, mais fácil será o wj e mais os ratos ficarão presos nele. Para você ter uma noção, pisos de gelo normalmente possuem fricção 0, os normais possuem 0.3 e os de chocolate possuem 20. Editando a fricção você pode fazer fakes como gelo/trampolim escaláveis, pisos normais impossíveis de escalar, etc.

Logo depois temos restituição. Ela determina quanto você "quica" quando entra em contato com o chão. Gelo, chocolate e piso normal possuem restituição 0.3, enquanto trampolim possui 1.2 e lava possui 20.

O próximo é o ângulo, que é em grau o quanto o piso é inclinado.

Ângulo fixo é disponível apenas para pisos dinâmicos. Ele é praticamente auto-explicativo. É para que pisos não girem em contato com outros objetos/pisos.

Amortecimento linear define o quão rápido um objeto irá se mover quando em contato com outros elementos. Quanto maior o valor, mas devagar ele irá se mover.

Amortecimento angular define a capacidade de um objeto de manter o seu ângulo (enquanto ele não for fixo). Um piso com amortecimento angular baixo gira facilmente.

Como foi possível observar, os pisos podem ser usados para diversos fins, desde funções simples como paredes de wall jumping, chãos firmes, até algumas mais elaboradas como gatilhos de armadilhas, partes de puzzles, pisos movediços... Enfim, use a sua criatividade e você descobrirá muitas funções divertidas.

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Objetos do Mapa



Abaixo de Pisos, nós temos a opção Objetos do Mapa. Existem 4 possíveis escolhas. Shaman (origem), Ratos (origem), Queijo e Toca. Bem, não tenho muitos comentários, os nomes são auto-explicativos. Lembrando que Objetos do Mapa contam no limite de objetos do mapa. Seu mapa pode possuir quantos queijos/tocas você desejar, mas só poderá haver uma de cada origem (uma para shaman, uma para ratos). Se você não colocar a origem do shaman, ele surgirá no mesmo lugar que os ratos.



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Ítens de Shaman

Agora que você já viu os objetos do mapa, chegou a vez dos ítens de shaman. Você provavelmente os conhece, são todos os ítens que os shamans podem usar, com exceção de Conjuração, Portal, Espírito e Seta. À direita temos os pregos que você também já conhece: o vermelho; o verde; e o amarelo. Mas temos novidades! Além do prego verde rotativo horário, também temos o anti-horário e os rotativos vermelhos. Não vou explicar sobre os pregos para não desviar o assunto do tópico, então teste-os que você descobrirá seus efeitos. Cada ítem conta no limite de objetos do mapa. Os pregos também contam.

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Configurações do Mapa

Você já viu todos os tipos de pisos e objetos disponíveis, então chegou a hora da parte final, as configurações de um mapa. Isso é simplesmente escolher se seu mapa será noite (você só pode ver um círculo em volta de você), colisão (onde você pode empurrar outros ratos) e/ou alma gêmea (onde ratos são ligados por cordas). Você também pode editar o vento e a gravidade do seu mapa. Teste diferentes combinações para achar o que precisa. E lembre-se que você pode sim usar mais de um efeito.



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Exportando Mapas

Depois que você terminar de fazer o seu mapa, se você quiser exportá-lo (para que ele possa ser jogado em salas normais) você antes precisa validá-lo, isto é, passar uma vez do mapa como um shaman. Clique em testar > validar mapa, e você o jogará. Quando você passar dele, você receberá uma mensagem no seu chatbox avisando que o mapa foi validado. Então clique em voltar para o editor.



Importante: Antes de exportar seu mapa, é recomendável que você tenha seu código XML em um bloco de notas. Para conseguir este código, clique em Testar > Copiar o mapa para a área de transferência e aperte Ctrl+V em um bloco de notas (ou outro programa parecido). Não se esqueça de salvar seu arquivo!

Depois que você tiver o código do mapa, clique em Exportar o Mapa (custa 40 queijos). Caso você não consiga exportar provavelmente é porque você não tem 1000 queijos coletados. Ham, não era 40? Você precisa gastar 40 queijos (os queijos que você usa para comprar itens na loja), mas você também precisa ter no mínimo 1000 queijos coletados no total. Se você tiver 1000 queijos coletados e 40 na loja mas ainda assim não conseguir exportar seu mapa, certifique-se se ele foi mesmo validado.

Quando você clicar em Exportar o Mapa você automaticamente sairá do Map Editor e aparecerá na sua tela um código parecido com @123456. Guarde esse código também (eu recomendo guardá-lo no mesmo lugar que o outro)!

Se você possui mais de 500 queijos, você provavelmente sabe que no fim de cada mapa não oficial as pessoas (ou ratos...) podem votar se gosta ou não do mapa. Com o seu mapa isso não será diferente. Ele será jogado aleatoriamente nas salas e as pessoas votarão nele. Se o seu mapa estiver com aprovação abaixo de 50%, ele será deletado depois de um tempo. Você pode checar a % de aprovação do seu mapa indo no editor de mapas, clicando em Carregar e colocando o segundo código que você conseguiu (o parecido com @123456). No topo da tela você verá a aprovação atual e o número de votos do seu mapa. Caso apareça que o mapa não existe é porque você está tentando checá-lo com outra conta. Se entrar no mapa mas tiver um aviso no canto inferior direito dizendo que o mapa foi deletado, quer dizer que a aprovação dele ficou abaixo de 50%, e ele não aparecerá mais nas salas normais.



Você deve estar pensando: Pra que serve o primeiro código então? Esse é o código que você usará para mostrar o mapa para outras pessoas (por exemplo aqui no fórum). Ele também serve para caso o seu mapa seja deletado, você ainda o possa ver, jogar, e quem sabe fazer alguns ajustes e exportá-lo denovo.

Você provavelmente já deve ter visto um mapa com um símbolo de queijo no lado. Estes são mapas fixos criados por jogadores, eles não estão sujeitos à votação e vão permanecer em rotação até que um moderador o delete. Se você quiser que seu mapa seja fixo, poste no tópico de avaliação correspondente ao estilo do mapa. Para checar se o seu mapa foi fixo, carregue o código @123456 dele e veja se há um aviso no canto inferior direito: "Esse mapa é permanente". Se houver, parabens!

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É isso, espero que gostem 

Elogios e críticas construtivas são bem-vindas =)

Aliás, xingamentos inúteis ou idiotas também são bem-vindos, eles upam o tópico :3